Czy trudna gra szanuje czas gracza?
Często, gdy rozpoczynamy nową grę, mamy do wyboru poziom trudności. Sama jego nazwa niewiele nam jednak mówi. Trudno określić, czy wybrany poziom będzie dla nas odpowiedni, skoro nie znamy jeszcze mechanik ani przebiegu rozgrywki. Opisy towarzyszące poszczególnym ustawieniom również nie zawsze pomagają zrozumieć różnice między nimi.
Kiedy więc możemy ocenić, czy wybrany poziom rzeczywiście nam odpowiada? A przede wszystkim - czy wyższy poziom wymaga od nas lepszej gry, czy tylko poświęcenia większej ilości czasu?
Wielokrotnie spotkaliście się pewnie z grą, w której przejście z poziomu normalnego na trudny zmienia jedynie zdrowie przeciwników i zadawane przez nich obrażenia. Osobiście uważam, że ograniczanie trudności wyłącznie do takich zmian często daje mało interesujące rezultaty.
Samo zwiększenie statystyk może sprawić, że gra stanie się bardziej wymagająca, ale nie musi oznaczać ciekawszego wyzwania. Czasami rozgrywka robi się po prostu dłuższa i bardziej monotonna. Jeżeli przeciwnik zamienia się w tak zwaną gąbkę na obrażenia, a ja nadal pokonuję go dokładnie w ten sam sposób, tylko muszę uderzyć więcej razy, trudno mi dostrzec w tym dodatkową przyjemność.
Nie oznacza to jednak, że każda zmiana statystyk jest zła. Większe obrażenia mogą zmusić gracza do ostrożności, a mniejszy zapas kondycji - do lepszego planowania ataków. Istotne jest dla mnie to, czy zmiana wymaga innego podejścia, czy jedynie wydłuża wykonywanie tych samych czynności.
Dobrze zaprojektowany poziom trudności może zachęcać do korzystania z mechanik, które wcześniej dało się ignorować. Nagle znaczenie mają dobór wyposażenia, słabości przeciwników czy rozsądne gospodarowanie zasobami. Gracz musi lepiej rozumieć dostępne możliwości i świadomie z nich korzystać.
Widzę jednak różnicę między zachęcaniem do szukania skutecznych taktyk a wymuszaniem jednej konkretnej konfiguracji. Jeżeli gra oferuje wiele broni i umiejętności, ale na wyższym poziomie trudności większość z nich przestaje mieć sens, tracimy część swobody eksperymentowania. Wyższa trudność może wtedy zawężać rozgrywkę, zamiast ją wzbogacać.
Dobrym punktem odniesienia jest dla mnie The Binding of Isaac, w którym ogromne znaczenie mają zdobywane przedmioty i ich wzajemne działanie. Znajomość mechanik oraz umiejętność wykorzystania tego, co otrzymaliśmy podczas danej próby, pozwalają radzić sobie także wtedy, gdy nie trafia nam się wymarzony zestaw. To właśnie taki rodzaj wyzwania interesuje mnie najbardziej: konieczność dostosowania swoich decyzji do sytuacji, a nie tylko dłuższego atakowania przeciwnika.
Możliwości projektowania trudności jest wiele i oczywiście zależą one od rodzaju gry. W produkcjach survivalowych znaczenie może mieć ilość dostępnych materiałów albo permanentna śmierć, która nadaje decyzjom większą wagę i zwiększa napięcie.
Takie rozwiązania również wymagają jednak przemyślenia. Mniejsza ilość materiałów może zmusić nas do rozsądnego gospodarowania zasobami, ale może też oznaczać wyłącznie dłuższe zbieranie. Permanentna śmierć może budować napięcie, lecz jednocześnie prowadzić do utraty wielu godzin postępu. Sam surowszy system kar nie gwarantuje jeszcze ciekawszej rozgrywki.
W grach akcji można natomiast zmieniać kombinacje ataków przeciwników, ich zasięg lub szybkość. Dzięki temu gracz musi inaczej reagować, zamiast tylko uderzać więcej razy. Ważne jednak, żeby ataki pozostawały czytelne i dawały możliwość odpowiedzi. Jeżeli nie rozumiem, dlaczego przegrałem, trudno mi wyciągnąć z porażki jakąkolwiek lekcję.
Nie każda powtórzona próba jest więc zmarnowanym czasem. Nawet wiele przegranych starć może dawać satysfakcję, jeśli z każdym podejściem lepiej rozumiem przeciwnika i widzę własny postęp. Problem pojawia się wtedy, gdy powtarzam te same czynności, ale nie uczę się niczego nowego.
Wrócę jeszcze do myśli z początku: poziom trudności często wybieramy przed rozpoczęciem gry. Podejmujemy więc decyzję, nie mając prawie żadnego punktu odniesienia.
Dlatego uważam, że szczególnie w grach fabularnych możliwość zmiany poziomu trudności podczas rozgrywki powinna być standardem. Chciałbym móc go dostosować, gdy zobaczę, że wybrany wariant jest dla mnie zbyt trudny lub zbyt łatwy. Jeżeli gra nie pozwala na taką zmianę, powinna wyraźnie poinformować o tym przed rozpoczęciem.
Dla jednej osoby poziom normalny oznacza spokojną eksplorację bez większych problemów, a dla drugiej - rozgrywkę, która od czasu do czasu stawia wymagające przeszkody. Również twórcy poszczególnych gier mogą inaczej rozumieć te określenia. Doświadczenie z poprzednich tytułów pomaga, ale nie daje pewności, że dobrze oszacujemy kolejne wyzwanie.
Jako przykład podam grę polskiego studia Rebel Wolves - The Blood of Dawnwalker - i opisy jej poziomów trudności.
Opis poziomu „Fabuła” mówi, że wrogowie są słabsi i wolniejsi, a Coen ma więcej kondycji. Jest to pewna wskazówka, ale nadal trudno na jej podstawie wyobrazić sobie rozgrywkę. Czy przeciwnicy praktycznie nie stanowią zagrożenia, czy po prostu zostawiają większy margines na błędy?
Dowiadujemy się też, że Coen ma więcej kondycji, ale przed poznaniem systemu walki trudno ocenić znaczenie tej zmiany. Nie wiemy jeszcze, jak szybko ją zużywamy, za jakie działania odpowiada i jak dotkliwy jest jej brak.
Poziom „Przygoda” informuje natomiast, że statystyki Coena i przeciwników pozostają na domyślnym poziomie. Taka informacja wskazuje punkt odniesienia dla pozostałych ustawień, ale niewiele mówi osobie, która jeszcze nie grała.
Z kolei opis „Wyzwania” mówi o większej agresji przeciwników, mocniejszych uderzeniach i mniejszej kondycji Coena. Tutaj możemy już wywnioskować nieco więcej: prawdopodobnie będziemy mieli mniej miejsca na błędy i mniej okazji do spokojnego atakowania. Nadal jednak trudno określić, jak wymagające będzie to w praktyce.
Poziom „Pojedynek” jest szczególnie ciekawy. Według opisu usuwa wskaźniki kierunku ataków i zmniejsza zdrowie przeciwników, ale jednocześnie znacznie zwiększa ich agresję oraz obrażenia. Coen ma również wyraźnie mniej kondycji.
W tym przypadku wyższa trudność nie musi więc oznaczać dłuższej walki. Mniejsze zdrowie przeciwników może prowadzić do krótszych, ale bardziej niebezpiecznych starć. Brak wskaźników może natomiast wymagać dokładniejszego obserwowania ich ruchów. To pokazuje, że same statystyki nie muszą być problemem. Ważniejsze jest to, jak ich połączenie wpływa na sposób grania.
Mój zarzut wobec opisów pozostaje jednak podobny: zanim poznam system walki, trudno mi ocenić, który wariant będzie dla mnie odpowiedni. Nie oczekuję dokładnych liczb, ale chciałbym wiedzieć, czego gra będzie ode mnie wymagała. Czy muszę dobrze opanować parowanie? Czy mogę pozwolić sobie na kilka błędów? Czy konieczne będzie uważne zarządzanie zasobami?
Pomocnym rozwiązaniem mogłaby być krótka walka próbna albo możliwość wybrania poziomu po samouczku. Gracz poznałby podstawowe mechaniki i miał przynajmniej niewielki punkt odniesienia. Samouczek nie pokaże oczywiście wszystkich późniejszych wyzwań, ale pozwoli podjąć bardziej świadomą decyzję.
Wiem, że ktoś może powiedzieć, że wystarczy wziąć opisy „na chłopski rozum”, uruchomić grę i najwyżej zacząć od nowa. Tylko tutaj właśnie pojawia się kwestia czasu. Jeżeli źle ocenię poziom trudności, a gra nie pozwoli go później zmienić, mogę być zmuszony powtarzać fragmenty, które już znam.
Podobny problem dotyczy kosztu porażki. Samo wymagające starcie to jedno, ale równie ważne jest to, ile czasu potrzebujemy, żeby ponownie do niego podejść. Jeżeli po przegranej mogę niemal od razu wrócić na arenę, łatwiej mi skupić się na nauce przeciwnika oraz poprawianiu własnych błędów.
W grach z serii Dark Souls wygląda to różnie w zależności od konkretnego bossa i położenia punktu odrodzenia. Niektóre starcia pozwalają szybko wrócić do kolejnej próby, a inne wymagają ponownego pokonania drogi. Nie uznałbym więc całej serii za przykład idealnego rozwiązania. Dla mnie dobrze zaprojektowany powrót pozwala możliwie szybko zmierzyć się z przeszkodą, na której rzeczywiście utknąłem.
Znacznie bardziej uciążliwa jest sytuacja, w której po każdej śmierci muszę przez kilka minut biec do przeciwnika, ponownie pokonywać łatwych wrogów albo oglądać tę samą scenę, której nie da się pominąć. Jeżeli te fragmenty już opanowałem i nie wymagają ode mnie nowych decyzji, ich powtarzanie niewiele wnosi. Po kilku próbach zaczyna mnie wtedy męczyć nie sam boss, ale wszystko, co oddziela mnie od następnego podejścia.
Oczywiście droga do bossa może być częścią wyzwania - na przykład wtedy, gdy wymaga rozsądnego gospodarowania zdrowiem i zasobami potrzebnymi później na arenie. W takim przypadku przygotowanie do starcia ma znaczenie. Problem pojawia się wtedy, gdy powrót sprowadza się wyłącznie do biegu po znanej trasie.
Dlatego szybki restart nie musi odbierać grze trudności. Boss nadal może wymagać precyzji, cierpliwości i wielu podejść. Różnica polega na tym, że więcej czasu poświęcam na opanowanie walki. Właśnie w takich szczegółach widzę szacunek do czasu gracza.
Czy w takim razie najlepiej wybrać najłatwiejszy poziom, żeby „nie tracić czasu”? Nie uważam, że jest to uniwersalne rozwiązanie. Jeśli ktoś chce skupić się na fabule, jest to równie sensowny wybór jak szukanie wymagającej walki. Wyższy poziom nie daje jednak automatycznie lepszego doświadczenia, szczególnie jeśli tylko sztucznie przedłuża rozgrywkę.
Trudna gra może szanować czas gracza. Dla mnie warunkiem jest to, żeby czas poświęcony na pokonywanie przeszkód dawał coś więcej: naukę, satysfakcję albo potrzebę podejmowania ciekawszych decyzji. Jeżeli robię dokładnie to samo, tylko dłużej, sam większy pasek zdrowia nie przekonuje mnie, że dostałem lepsze wyzwanie.
Jak odbierasz ten tekst?
Twoja ocena pomoże mi pisać lepsze teksty.