na marginesie.
← Wróć do tekstów
Gry / Ocena ·

Dlaczego statystyki w grach multiplayer o niczym nie świadczą?

Wielokrotnie spotkałem się z opinią, że skoro ktoś ma lepsze statystyki, to musi być lepszym graczem. Najczęściej ta tendencja pojawia się w grach multiplayer, chociaż, co ciekawe, w grach singleplayer też pojawiają się takie głosy. Jeśli gracie w gry wieloosobowe, to na pewno znacie tę sytuację: otwieramy tabelę wyników i właściwie od razu wiemy, kogo pochwalić, a do kogo mieć pretensje. Ktoś zdobył najwięcej zabójstw, więc zapewne ciągnął drużynę. Ktoś inny zginął kilkanaście razy, więc pewnie był jej największym problemem. Liczby wyglądają przekonująco. Są konkretne, łatwe do porównania i pozwalają szybko wydać ocenę.

Ale czy na pewno? Czy rzeczywiście pokazują to, co chcemy ocenić?

Tytuł jest celowo przesadzony. Statystyki oczywiście o czymś świadczą. Liczba zabójstw mówi nam, ilu przeciwników wyeliminował gracz. Wartość zadanych obrażeń informuje, ile obrażeń zadał. To są oczywiście punkty odniesienia, jednak bez kontekstu są niczym. Problem zaczyna się wtedy, gdy na tej podstawie ktokolwiek próbuje ustalić, kto grał dobrze, kto podejmował właściwe decyzje i przez kogo przegraliśmy. Bo to są już zupełnie inne pytania.

Wyobraźmy sobie dwóch graczy w Counter-Strike’u. Pierwszy regularnie wchodzi na zajęty przez przeciwników obszar jako pierwszy. Ryzykuje, sprawdza pozycje i przekazuje informacje. Czasem ginie, ale umożliwia koledze natychmiastowe wyeliminowanie przeciwnika i otwiera drużynie drogę do podłożenia bomby. Drugi częściej zostaje z tyłu. Zdarza mu się zdobyć dwa zabójstwa pod koniec rundy, kiedy na realizację celu nie ma już czasu.

W tabeli drugi gracz może wyglądać lepiej. Pierwszy mógł jednak zrobić więcej, żeby drużyna w ogóle miała szansę wygrać. Oczywiście samo wchodzenie jako pierwszy nie usprawiedliwia każdej śmierci, tak samo jak pozostanie przy życiu nie jest automatycznie oznaką egoizmu. Właśnie dlatego potrzebujemy kontekstu. Bez niego identyczna liczba może opisywać rozsądną decyzję albo poważny błąd.

Podobnie jest z obrażeniami. Wysoki wynik wygląda imponująco, ale znaczenie ma również to, komu, kiedy i po co je zadaliśmy. W Overwatchu można długo ostrzeliwać tanka, którego sojusznicy skutecznie leczą. Licznik rośnie, lecz drużyna niekoniecznie zyskuje dzięki temu przewagę. Tymczasem znacznie mniejsza ilość obrażeń zadana we właściwym momencie postaci wsparcia może przesądzić o całym starciu. Presja na tanka też może być potrzebna. Sama suma obrażeń nie pozwala jednak rozstrzygnąć, czy była skuteczna.

Do tego dochodzi problem obecny w wielu grach: tabela wyników nie oddaje dobrze wartości części działań albo całkowicie je pomija. Przekazanie informacji. Zmuszenie przeciwnika do zmiany pozycji. Osłanianie sojusznika. Pilnowanie flanki, z której ostatecznie nikt nie zaatakował. Zachowanie umiejętności na moment, w którym uratuje ona drużynę. Są to działania, których wartość często dostrzegamy dopiero wtedy, gdy ktoś przestaje je wykonywać.

Gracz pilnujący tyłów może przez dłuższą chwilę nie zdobyć żadnego zabójstwa. Pozostali mają jednak dzięki niemu możliwość skupienia się na walce przed sobą. Kto dostanie uznanie? Najczęściej ci, których działania zakończyły się widoczną eliminacją. Wkład osoby, która zapewniła im bezpieczne warunki, znacznie łatwiej przeoczyć.

Dlatego mierzenie wszystkich jedną miarą wydaje mi się tak problematyczne. Jeżeli gracze wykonują różne zadania, trudno oczekiwać, że ich skuteczność będzie wyglądała identycznie w tej samej kolumnie.

Najciekawsze jest jednak to, że statystyki potrafią również zmieniać nasze zachowanie.

Jeżeli zaczynamy traktować stosunek liczby zabójstw do liczby śmierci jako najważniejszą miarę własnych umiejętności, każda śmierć staje się zagrożeniem dla wyniku. Nawet taka, która mogłaby pomóc wygrać. Pojawia się pokusa, żeby nie wejść na punkt, nie podjąć ryzyka i nie wesprzeć sojusznika, bo możemy przy okazji popsuć sobie statystyki. Z moich doświadczeń w różnych grach wynika, że niestety znaczna część osób właśnie tak postępuje.

Najczęściej przez takie osoby drużyna gra w osłabieniu. Zdarzają się też przypadki, w których taki gracz dodatkowo deprymuje pozostałych członków drużyny i wywiera na nich presję, nie wykazując się samokrytyką ani nie dostrzegając własnych błędów. Od takiego gracza nie usłyszysz: „Przeciwnik lepiej się ustawił”. Prędzej usłyszysz: „Bo się zablokowałem”, „Bo on ma lepszą broń”, „Bo…”. Zawsze znajdzie się jakieś wytłumaczenie.

Można w ten sposób przegrać mecz, a później otworzyć tabelę i uznać, że zrobiło się wszystko dobrze. Bez samokrytyki, bez zastanowienia się. To wygodne. Własny wynik daje nam gotowy argument: „Mam najwięcej zabójstw, więc pretensje kierujcie do kogoś innego”. Tyle że przewaga w jednej rubryce nie zwalnia z odpowiedzialności za pozostałe decyzje. Można świetnie strzelać i jednocześnie regularnie spóźniać się na najważniejsze starcia. Można wygrywać pojedynki, ale podejmować je w miejscach, w których drużyna nic na tym nie zyskuje.

Działa to również w drugą stronę. Słaby wynik nie powinien być automatycznie tłumaczony niewidzialnym wkładem w zwycięstwo. Czasem gracz po prostu popełnia błędy, źle się ustawia i przegrywa walki, które powinien wygrać. Nie każda śmierć jest poświęceniem, a nie każdy brak zabójstw oznacza wykonywanie niedocenianej pracy.

Statystyki mogą pomóc takie problemy zauważyć. Szczególnie gdy patrzymy na wiele spotkań, porównujemy podobne role i szukamy powtarzających się wzorców. Jeśli jednak chcemy zrozumieć przyczynę, trzeba przyjrzeć się temu, co rzeczywiście działo się w grze.

Sam chętniej traktuję tabelę wyników czy statystyki profilu jako początek analizy. Duża liczba śmierci prowokuje pytanie: dlaczego ginąłem? Wysokie obrażenia: co udało się dzięki nim osiągnąć? Mało zabójstw: czy brakowało mi skuteczności, czy może zajmowałem się czymś innym? Gdzie popełniałem błędy i czemu nie dostrzegałem ich podczas meczu? Dopiero wtedy liczby zaczynają być użyteczne.

W grach multiplayer łatwo pomylić widoczność z wartością. Zabójstwo widać od razu. Dobrą decyzję, która zapobiegła porażce, sprawne przekazanie informacji czy nawet odpowiednie ustawienie się czasem trudno zauważyć, tym bardziej gdy ktoś ma w grze inne priorytety. Tabela zbiera część wydarzeń z meczu, ale nie wyjaśnia wszystkich zależności między nimi.

Dlatego przed stwierdzeniem „byłem najlepszy w drużynie” warto zadać sobie jeszcze jedno pytanie:

Czy moje działania pomagały nam wygrać - i po czym właściwie to poznaję?

Jak odbierasz ten tekst?

Twoja ocena pomoże mi pisać lepsze teksty.